WanderLand
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

WanderLand

Pierde tus pasos en un mundo que busca olvidarte
 
ÍndiceÚltimas imágenesBuscarRegistrarseConectarse

 

 Raza: Elfo

Ir abajo 
AutorMensaje
Lord JA
Administrador
Administrador



Mensajes : 152
Fecha de inscripción : 09/03/2011

Raza: Elfo Empty
MensajeTema: Raza: Elfo   Raza: Elfo I_icon_minitimeVie Abr 22, 2011 7:36 pm

ELFOS

Raza: Elfo Elvesbytupipak


Los elfos son criaturas puras, hijas de la naturaleza y amantes de los bosques.
Aunque sus cuerpos son bastante débiles, compensan sus falencias en esto con una gran agilidad y mayor aún dominio mágico.
La intrínseca conexión de los elfos con los bosques donde viven, hace que la comunicación entre estos agentes sea fluida y beneficiosa, pero a su vez que el daño de cada uno sea sufrido por el otro.
Con una amplia gama de bifurcaciónes para seguir el camino de tu vida, como elfo podrás elegir muchas opciones variadas a la hora de hacer tu personaje.
Es una de las razas más numerosas en el mundo actual, la segunda siguiéndo a los humanos, con quienes llevan una relación muy cordial.
Su grado de civilización es muy alto, pueden tolerar normas y respetar a los demás, pues entienden muy bien la variedad del mundo y la importancia de cada criatura.


Aumento de atributos por lvl:

+2 a elegir entre AGILIDAD o INTELIGENCIA, +1 a elegir entre FUERZA o ESPÍRITU



HABILIDADES


Empatía
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: gratis
Efecto: las plantas pueden comunicarse con el elfo (las interpreta el admin en asuntos importantes; puede interpretarlas el usuario en rol interpretativo)
Requisitos: ser ELFO

Amados por Natura
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: gratis
Efecto: Veneno y Quemadura disminuyen su efecto en el elfo en 2 puntos. Las tiradas por parálisis son 1d4 en lugar de 1d3
Requisitos: ser ELFO

Agudeza elfa
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 40 monedas
Efecto: Daño físico +5 cuando se usen arcos o ballestas Ó Daño mágico +5 cuando se usen varas mágicas o bastones (debe elegirse una opción al tiempo de adquirir esta habilidad; no podrá ser modificada en el futuro
Requisitos: ser ELFO

Resistencia natural - Elfa
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 30 monedas
Efecto: disminuye los daños de Tierra o Viento en 5 puntos
Requisitos: ser ELFO

Amados por Natura (avanzado)
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 40 monedas
Efecto: Veneno y Quemadura disminuyen su efecto en 4 puntos. Las tiradas por parálisis son 1d4 en lugar de 1d3. Siempre que se intente silenciarlos, Chequeo 1d2. Si sale 2, ignora el Silencio. Esta habilidad reemplaza Amados por Natura (los modificadores no se acumulan)
Requisitos: ser ELFO

Tiro élfico
Coste de magia: 4
Desgaste mental:2
Precio: 20 monedas
Efecto: Daño físico +5 (CaD)
Descripción: el elfo dispara una flecha con su peculiar habilidad
Requisitos: ser ELFO

Flecha dispersora
Coste de magia: 5
Desgaste mental: 4
Precio: 25 monedas
Efecto: Daño físico +8 (CaD); la flecha se divide en tres. Una sigue el trayecto de la original y las otras dos se dispersan hacia la izquierda y la derecha.
Descripción: los trucos elfos a la hora de disparar nunca se acaban. Con esta habilidad, el elfo convierte la flecha en magia y la hace dividirse en su trayecto.
Requisitos: ser ELFO

Tiro perfecto
Coste de magia: 10
Desgaste mental: 5
Precio: 30 monedas
Efecto: Daño físico +10 (CaD); nunca falla e ignora la presteza rival.
Descripción: cierra un ojo, apunta con cuidado… y marca al contrincante con un sello mágico. La flecha que dispara lo perseguirá hasta impactarlo
Requisitos:ser ELFO



MAGIAS



Enmarañar
Tipo: alteración
Coste de magia: 3
Desgaste mental: 3
Precio: 18 monedas
Efecto: inmoviliza las piernas del rival; 1 turno
Descripción: raíces y enredaderas mágicas surgen del suelo y capturan las piernas del contrincante
Requisitos:ser ELFO

Bomba de aire
Tipo: ataque
Coste de magia: 6
Desgaste mental: 4
Precio: 24 monedas
Efecto: Daño mágico +7 (CaD); expulsa y puede tumbar a los personajes en el área de impacto (1m a la redonda) [daño de Aire]
Descripción: conduciendo corrientes de aire entre sus manos, el elfo crea una esfera de fuertes corrientes de viento para atacar al rival
Requisitos: ser ELFO

Golpe rocoso
Coste de magia: 6
Desgaste mental: 4
Precio: 24 monedas
Efecto: Daño mágico +7 (CaD); tumba al jugador impactado [daño de Tierra]
Descripción: el elfo concentra su energía mágica en un pie o una mano para luego azotarla contra el suelo. Cerca del enemigo objetivo una columna rocosa se disparará desde el suelo para impactarlo con gran potencia
Requisitos: ser ELFO

Combinación orbital
Coste de magia: 15
Desgaste mental: 9
Precio: 35 monedas
Efecto: Daño mágico + 15 (CaC, alcance medio); despide hacia afuera a todos los personajes cercanos al convocador [daño de Tierra y Aire]
Descripción: invocando grandes poderes mágicos el elfo agita las corrientes de viento circundantes y desgarra trozos de suelo que hace flotar alrededor suyo. Tanto el aire como la tierra golpean furiosamente a los enemigos cercanos
Requisitos: ser ELFO

Inversión
Coste de magia: 9
Desgaste mental: 9
Precio: 33 monedas
Efecto: todas las resistencias elementales de todos los participantes del combate se invierten (las que protegen pasan a dañar de más y viceversa); 3 turnos
Descripción: el elfo deforma las corrientes mágicas para convertirlas en sus némesis
Requisitos: ser ELFO, lvl 6
Volver arriba Ir abajo
 
Raza: Elfo
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Raza: Tauren
» Raza: Faerie
» Raza: Naga
» Raza: Enano
» Raza: Troll

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
WanderLand :: Antesala del Rol :: Razas y Habilidades-
Cambiar a: